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Xenon Upgrade
#11
Flieg mal in die Xenon Sektoren...

So ein Schwarm Streithammer Torpedos aus dem Nichts kann einem ganz schön den Tag verderben. Wink
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#12
Hallo Smile

Da die Xenon ja im gewissen Sinne keine wirkliche Wirtschaft haben, benötigen sie wohl auch keine TS-Frachter, aber wie seht Ihr das mit einen TL ist sowas notwendig und würden diese Schiffe überhaupt benutzt werden?
[Bild: ombfsodn.jpg]
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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#13
Hm...es gibt zwar Xenon Stationen und ein Xenon SkW, aber das war es meines Wissens auch.
Also zum Stationsbau würden die Xenon schon mal kein TL benötigen. Eventuell könnte es so sehen, dass es nunmal ehemalige Terraformer sind und dafür benötigte man wahrscheinlich einen großen Transporter.
Nutzen würden es jedoch keinen haben, da die Xenon heutzutage andere Ziele, als das Terraformen verfolgen.

Man könnte es allen Falls als wildgewordenes, lang verschollenes Terraformer Schiff sehen. Aber dann wäre ein Aussehen angelehnt an die Xenon eher fehl am Platz
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#14
Ghostrider[FVP];66301 schrieb:Da die Xenon ja im gewissen Sinne keine wirkliche Wirtschaft haben, benötigen sie wohl auch keine TS-Frachter, aber wie seht Ihr das mit einen TL ist sowas notwendig und würden diese Schiffe überhaupt benutzt werden?


... je nach dem, ob die dinger in der jobs.txt auftauchen ... denk´ich :?:
... das problem wär´ aber, dass man mit xenon nicht kommunizieren kann, demnach lässt sich so ´n TL nicht anheuern ... würde ´´normalerweise´´ nur rum´idle´n ...
=> die frage wär´ dann: was soll der TL tun ??? ... vielleicht ein paar große xenon OWPs hier und da verteilen ?? Big Grin
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#15
JonfersonSDD schrieb:... je nach dem, ob die dinger in der jobs.txt auftauchen ... denk´ich :?:
... das problem wär´ aber, dass man mit xenon nicht kommunizieren kann, demnach lässt sich so ´n TL nicht anheuern ... würde ´´normalerweise´´ nur rum´idle´n ...
=> die frage wär´ dann: was soll der TL tun ??? ... vielleicht ein paar große xenon OWPs hier und da verteilen ?? Big Grin

Ach ich dachte nur der fliegt durch die Gegend und baut Xenon-Stationen auf.. bei den anderen Völkern konnte ich immer wieder mal beobachten wie ein TL durch Sektoren flog und ne Station an Board hatte beim Scanvorgang und als er dann im Zielsektor war stellte GOD sogar ne Station hin und der TL flog wieder weg.

Dachte sowas machen die Xenon auch iirc müssen die Stationen ja kommen aber die Spawnen wohl einfach nur so - schade eigentlich, zumindest würde es erklären warum man keinen Xenon Carrier sieht.
[Bild: ombfsodn.jpg]
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#16
Ghostrider[FVP];66327 schrieb:Ach ich dachte nur der fliegt durch die Gegend und baut Xenon-Stationen auf.. bei den anderen Völkern konnte ich immer wieder mal beobachten wie ein TL durch Sektoren flog und ne Station an Board hatte beim Scanvorgang und als er dann im Zielsektor war stellte GOD sogar ne Station hin und der TL flog wieder weg.

Dachte sowas machen die Xenon auch iirc müssen die Stationen ja kommen aber die Spawnen wohl einfach nur so - schade eigentlich, zumindest würde es erklären warum man keinen Xenon Carrier sieht.


... afaik kann das auch mit xenon TLs funktionieren, dazu müsste man (denk´ ich):
--> einfach eine zeile in die jobs.txt eintragen
--> per galaxy editor ein paar ´fake´-stationen irgendwo hinstellen (ich denk´, du weißt, was ich mein´ ...)
--> per galaxy editor oder SE ´ne xenon-werft mit diesen ´fake´-stationstypen als produkt kreieren (bzw. vorhandene werften ´upgraden´)

... auf dem TL müsste dann das skript ´´!job.special.idle´´ laufen (das TL-standard-skript) ...
... auf den TLs, die die zerstörten stationen (oder die ´fake´-stationen) ersetzen / bauen, läuft während des flugs zur werft bzw.
zur bau-position ´´!god.tl.deliver.factory´´, ansonsten dieses TL-standard-skript ... (hatte das mal beobachtet Wink)

... ich schätze mal, dass es von GOD gesteuert wird, wann wo was ersetzt / gebaut wird ...
... wenn das so nicht funzt oder GOD was dagegen hat, dass auch xenon stationen bauen, kann man das ganze (sogar ´n tic besser Wink) per al.plugin umsetzen ...
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#17
Hello, Lucike Artificial Life PlugIn zurücksetzen, restart, can not be used
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#18
Hallo,

Ist es möglich das Paket zu aktivieren, ohne das ich das über den Start von X3 als Mod aktiviere? Ich habe nämlich schon eine Mod darin, und kann ja nicht beide gleichzeitug aktivieren. zudem crasht mein Speicherstand, wenn ich das darüber starte.
Reicht es aus, wenn ich alle Inhalte in eine separate .cat packe, bzw in meine Mod.cat inegriere? Muss ich dann noch Spielintern skripte ausführen? Oder schafft es das von alleine, wenn alle skripte im passenden Ordner liegen?
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